Coding unplugged (26-27 ottobre 2015)

Il nostro Istituto Comprensivo è stato uno dei progetti pilota frutto dell’attività di ricerca del progetto EDOC@WORK3.0 (Education and Work on Cloud) a cura di HPE ( Hewlett Packard Enterprise), la cui sperimentazione si è articolata tra le giornate dal 26 al 28 ottobre 2015.
Qui di seguito vengono riportate le attività di coding unplugged del percorso laboratoriale a classi aperte nelle classi quarte condotto dall’ins. Maria Grazia Fiore, nelle giornate che hanno preceduto quella del 28 ottobre, in cui sono intervenuti gli esperti HPE Maria Grazia Priore, Sergio Scalise, Valeria Iannone e Benedetta Urbano, coordinati da Ignazio Favuzzi.

Le attività delle classi quinte di Smart website sono riportate nella seconda parte di di questo post].

Coding unplugged
26-27 ottobre 2015

Tempi: intera mattinata, suddivisa in due fasce orarie (8.30-11.00 e 11.00-13.30)
Spazi: aule IV A-B, collegate in streaming attraverso una videochiamata Hangout.
Attrezzatura necessaria: 2 portatili muniti di casse esterne e videocamera, 2 videoproiettori

collegamento hangout con l'altra classe
Collegamento hangout tra le classi

Docenti coinvolti: tutti quelli dell’interclasse delle quarte in servizio in quelle classi
Alunni coinvolti: classi quarte A-B-C-D (88 in tutto)
Organizzazione: l’attività verrà condotta dall’insegnante Fiore in presenza in un’aula e contestualmente registrata e seguita in streaming nell’aula accanto dove ci sarà l’altra collega del team docente. Alla fine della prima parte della giornata, cambieranno i gruppi di alunni e verrà ripetuta la stessa attività.

Articolazione percorso

Introduzione
In questa fase, si prenderà spunto dall’attività “senza Rete” proposta da Code.org, “Programmazione su carta a quadretti” [pdf], il cui obiettivo è aiutare gli studenti a capire cos’è la programmazione…

• comprendendo la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi;
• imparando che idee che sembrano chiare, possono comunque venir interpretate in modo scorretto da un calcolatore.
• capendo la necessità di strutture di programmazione formali come ripetizioni e funzioni.

Il percorso della giornata verrà avviato attraverso un brainstorming su quanti modi conosciamo di comunicare e si chiuderà con la visione del video “Il linguaggio delle cose”

1) Creazione della situazione-problema. Le istruzioni verbali non sempre funzionano…

  1. realizzare un disegno utilizzando carta quadrettata attraverso la semplice coloritura dei riquadri, anche con colori diversificati;
  2. produrre autonomamente istruzioni per far realizzare il disegno a qualcun altro senza modello/riprodurre un disegno fatto da altri seguendo le istruzioni date
    [i ragazzi realizzano a gruppi disegni diversi. Discussione collettiva su come è possibile spiegare a qualcuno come realizzare lo stesso disegno senza che lui lo veda. Prova autonoma a creare una serie di istruzioni scritte che permettano a qualcun altro di realizzarlo nella stessa maniera. Scambio di istruzioni e confronto dei risultati. Analisi e confronto delle modalità utilizzate dagli studenti per dare le istruzioni. Introduzione del problema di “come” dare le istruzioni per ottenere il risultato voluto]

2) Alla ricerca della soluzione. Proviamo con un linguaggio diverso…

  1. Introduzione dei concetti di “programma” e “algoritmo” attraverso esercitazione guidata dalla docente, a partire da uno dei disegni preparati precedentemente

    Questa presentazione richiede JavaScript.

     

  2. Attività autonoma per gruppi per ricavare un insieme finito di istruzioni, secondo un linguaggio di programmazione condiviso, utilizzando uno dei disegni precedentemente realizzati. Attività di debug attraverso lo scambio degli algoritmi prodotti e la realizzazione del disegno dato.

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